Senin, 25 April 2016

Augmented Reality


   Augmented Reality adalah teknologi yang menggabungkan benda maya dua dimensi dan ataupun tiga dimensi ke dalam sebuah lingkungan nyata tiga dimensi lalu memproyeksikan benda-benda maya tersebut dalam waktu nyata.
   Teknologi Augmented Reality ini prinsipnya secara umum masih sama dengan virtual reality, yaitu bersifat interaktif, immersion (membenamkan/memasukkan), real-time dan obyek virtual biasanya berbentuk 3D. Kebalikan dari virtual reality yang menggabungkan obyek nyata kedalam lingkungan virtual, AR menggabungkan obyek virtual pada lingkungan nyata).
   Benda-benda maya berfungsi menampilkan informasi yang tidak dapat diterima oleh manusia. Hal ini membuat realitas tertambah berguna sebagai alat untuk membantu persepsi dan interaksi penggunanya dengan dunia nyata. Informasi yang ditampilkan oleh benda maya membantu pengguna melaksanakan kegiatan-kegiatan dalam dunia nyata.
   Virtual Reality mengacu pada penggabungan dari objek dunia nyata ke dunia virtual/maya. Augmented Reality merupakan kebalikan dari Virtual reality yang berarti integrasi elemen-elemen digital yang ditambahkan ke dalam dunia nyata secara realtime dan mengikuti keadaan lingkungan yang ada di dunia nyata. Pada augmented reality , karakter animasi soybean yang merupakan objek virtual , muncul di dunia nyata di sebelah sebuah keyboard. Sedangkan pada virtual reality , objek-objek dunia nyata seperti manusia lengkap dengan pakaian , tembok batu , lantai batu dibuat ke dalam dunia virtual.

Metode untuk menampilkan Augmented Reality

  • Marker Augmented Reality (Marker Based Tracking)
  • Ada beberapa metode yang digunakan pada Augmented Reality salah satunya adalah Marker Based Tracking. Marker biasanya merupakan ilustrasi hitam dan putih persegi dengan batas hitam tebal dan latar belakang putih. Komputer akan mengenali posisi dan orientasi marker dan menciptakan dunia virtual 3D yaitu titik (0,0,0) dan 3 sumbu yaitu X,Y,dan Z. Marker Based Tracking ini sudah lama dikembangkan sejak 1980-an dan pada awal 1990-an mulai dikembangkan untuk penggunaan Augmented Reality.

  • Markerless Augmented Reality
  • Salah satu metode Augmented Reality yang saat ini sedang berkembang adalah metode "Markerless Augmented Reality", dengan metode ini pengguna tidak perlu lagi menggunakan sebuah marker untuk menampilkan elemen-elemen digital. Seperti yang saat ini dikembangkan oleh perusahaan Augmented Reality terbesar di dunia Total Immersion, mereka telah membuat berbagai macam teknik Markerless Tracking sebagai teknologi andalan mereka, seperti Face Tracking, 3D Object Tracking, dan Motion Tracking.
  1.   Face Tracking
  2. Dengan menggunakan alogaritma yang mereka kembangkan, komputer dapat mengenali wajah manusia secara umum dengan cara mengenali posisi mata, hidung, dan mulut manusia, kemudian akan mengabaikan objek-objek lain di sekitarnya seperti pohon, rumah, dan benda-benda lainnya. Teknik ini pernah digunakan di Indonesia pada Pekan Raya Jakarta 2010 dan Toy Story 3 Event.
  3. 3D Object Tracking
  4. Berbeda dengan Face Tracking yang hanya mengenali wajah manusia secara umum, teknik 3D Object Tracking dapat mengenali semua bentuk benda yang ada disekitar, seperti mobil, meja, televisi, dan lain-lain.
  5. Motion Tracking
  6. Pada teknik ini komputer dapat menangkap gerakan, Motion Tracking telah mulai digunakan secara ekstensif untuk memproduksi film-film yang mencoba mensimulasikan gerakan. Contohnya pada film Avatar, di mana James Cameron menggunakan teknik ini untuk membuat film tersebut dan menggunakannya secara realtime.
  • GPS Based Tracking
  • Teknik GPS Based Tracking saat ini mulai populer dan banyak dikembangkan pada aplikasi smartphone (iPhone dan Android). Dengan memanfaatkan fitur GPS dan kompas yang ada didalam smartphone, aplikasi akan mengambil data dari GPS dan kompas kemudian menampilkannya dalam bentuk arah yang kita inginkan secara realtime, bahkan ada beberapa aplikasi menampikannya dalam bentuk 3D. Salah satu pelopor GPS Based Tracking adalah aplikasi yang bernama Layar. 
Sumber:
https://www.academia.edu/8325678/Pengertian_Augmented_Reality

Jaringan Komputer

Jaringan komputer adalah gabungan antara teknologi komputer dan teknologi telekomunikasi. Gabungan teknologi ini menghasilkan pengolahandata yang dapat didistribusikan, mencakup pemakaian database, software aplikasi dan peralatan hardware secara bersamaan.(Dede Sopandi,2008)

A. Manfaat Jaringan Kompuer
1. Berbagi sumber daya / pertukaran data
2. Mempermudah berkomunikasi / bertransaksi
3. Membantu akses informasi
4. Mampu memberikan akses informasi dengan cepat dan up-to-date(Hengki kristianto,2013)


B. Topologi Jaringan Komputer
   Topologi adalah suatu cara menghubungkan komputer yang satu dengan komputer lainnya sehingga membentuk jaringan. Cara yang saat ini banyak digunakan adalah bus, token-ring, star dan peer-to-peer network. Masing-masing topologi ini mempunyai ciri khas, dengan kelebihan dan kekurangannya sendiri.

1. Topologi Peer to Peer

Peer to peer adalah jaringan komputer yang terdiri dari beberapa komputer. Dalam sistem jaringan ini yang diutamakan adalah penggunaaan program, data dan printer secara bersama-sama. Sistem jaringan ini lebih sederhana sehingga lebih mudah dipelajari dan dipakai.


2.Antar komputer Topologi BUS

Topologi bus adalah salah satu topologi yang cukup sederhana, karena terminal dihubungkan dengan satu jalur utama. Untuk menghubungkan terminal ke jalur utama, hanya diperlukan konektor saja.

3. Topologi Ring ( Cincin )

Disebut topologi cincin ( sebutan aslinya adalah Token Ring ) karena bentuknya menyerupai cincin. Antara satu terminal dengan terminal yang lain tidak memerlukan server dan saling berhubungan dengan terminal di kanan kirinya, seperti tampak pada gambar berikut. Komunikasi antarterminal terjadi dengan terminal lain di kanan kirinya.

4. Topologi Star (Bintang)

Topologi ini disebut star karena skemanya mirip dengan gambar bintang. Topologi ini memerlukan server atau komputer pusat untuk mengendalikan semua terminal. Terminal adalah anggota jaringan dan dapat berbentuk komputer, printer, notebook, bahkan palmtop dan telepon seluler.

5. Topologi Mesh

Topologi Mesh adalah suatu bentuk hubungan antar perangkat dimana setiap perangkat terhubung secara langsung ke perangkat lainnya yang ada di dalam jaringan. Akibatnya, dalam topologi mesh setiap perangkat dapat berkomunikasi langsung dengan perangkat yang dituju (dedicated links).

6. Topologi Hybrid (Campuran)
Topologi hybrid (campuran) merupakan gabungan antara beberapa topologi jaringan computer yang saling berbeda. Salah satu aplikasi jaringan dengan topologi campuran adaalah jaringan internet, yang menjangkau hampir seluruh dunia. Masing – masing anggota jaringan dapat memakai topologi jaringan yang berbeda – beda, sistem operasi yang berbeda – beda, saluran komunikasi yang berbeda – beda, tetapi di antara mereka dapat terjalin suatu komunikasi yang baik dan lancer.(Riefo,2013)


C. Jenis-jenis Jaringan Komputer
1. PAN (Personal Area Network)
PAN adalah singkatan dari personal area network. Jenis jaringan komputer PAN adalah hubungan antara dua atau lebih sistem komputer yang berjarak tidak terlalu jauh. Biasanya Jenis jaringan yang satu ini hanya berjarak 4 sampai 6 meter saja. Jenis jaringan ini sangat sering kita gunakan. contohnya menghubungkan hp dengan komputer.

2. LAN (Lokal Area Network)
LAN adalah singkatan dari lokal area network. Jenis jaringan LAN ini sangat sering kita temui di warnet-warnet, kampus, sekolah ataupun perkantoran yang membutuhkan hubungan atau koneksi antara dua komputer atau lebih dalam suatu ruangan.

3. MAN (Metropolitan Area Network)
MAN singkatan dari metropolitan area network. Jenis jaringan komputer MAN ini adalah suatu jaringan komputer dalam suatu kota dengan transfer data berkecepatan tinggi yang menghubungkan suatu lokasi seperti sekolah, kampus, perkantoran dan pemerintahan. Sebenarnya jaringan MAN ini adalah gabungan dari beberapa jaringan LAN. Jangkauan dari jaringan MAN ini bisa mencapai 10 - 50 kilo meter.

4. WAN (Wide Area Network)
WAN singkatan dari wide area network. WAN adalah jenis jaringan komputer yang mencakup area yang cukup besar. contohnya adalah jaringan yang menghubugkan suatu wilayah atau suatu negara dengan negara lainnya.(Fadiel,2013)


D. Perangkat Jaringan
Perangkat jaringan adalah semua komputer, peripheral, interface card, dan perangkat tambahan yang terhubung ke dalam suatu sistem jaringan komputer untuk melakukan komunikasi data. Perangkat jaringan komputer terdiri dari :

1. Server
Server merupakan pusat kontrol dari jaringan komputer. Server berfungsi untuk menyimpan informasi dan untuk mengelola suatu jaringan komputer. Server akan melayani seluruh client atau workstation yang terhubung ke jaringan. Sistem operasi yang digunakan pada server adalah sistem operasi yang khusus yang dapat memberikan layanan bagi workstation.

2. Workstation
Workstation adalah komputer yang terhubung dengan sebuah LAN. Semua komputer yang terhubung dengan jaringan dapat dikatakan sebagai workstation. Komputer ini yang melakukan akses ke server guna mendapat layanan yang telah disediakan oleh server.

3. Network Interface Card
Network Interface Card (NIC) adalah expansion board yang digunakan supaya komputer dapat dihubungkan dengan jaringan. Sebagian besar NIC dirancang untuk jaringan, protokol, dan media tertentu. NIC biasa disebut dengan LAN card.

4. Kabel
Kabel adalah saluran yang menghubungkan antara 2 workstation atau lebih. Jenis-jenis kabel yang digunakan dalam jaringan antara lain kabel coaxial, fiber optic, dan Twised Pair.

5. Bridge
Bridge adalah peranti yang meneruskan lalu lintas antara segmen jaringan berdasar informasi pada lapisan data link. Segmen ini mempunyai alamat lapisan jaringan yang sama. Bridge bekerja dengan mengenali alamat MAC asal yang mentransmisi data ke jaringan dan secara otomatis membangun sebuah table internal. Tabel ini berfungsi untuk menentukan ke segmen mana paket akan di route dan menyediakan kemampuan filtering. Bridge memmbagi satu buah jaringan besar kedalam beberapa jaringan kecil. Bridge juga dapat di gunakan untuk mengkoneksi diantara network yang menggunakan tipe kabel yang berbeda ataupun topologi yang berbeda pula.

6. Router
Router adalah perangkat yang berfungsi menghubungkan suatu LAN ke suatu internetworking/WAN dan mengelola penyaluran lalu-lintas data di dalamnya. Router akan menentukan jalur terbaik untuk komunikasi data. Router bekerja pada layer network dari model OSI untuk memindahkan paket-paket antar jaringan menggunakan alamat logikanya. Router memliki tabel routing yang melakukan pencatatan terhadap semua alamat jaringan yang diketahui dan lintasan yang mungkin dilalui serta waktu tempuhnya. Router bekerja hanya jika protokol jaringan yang dikonfigurasi adalah protokol yang routable seperti TCP/IP atau IPX/SPX. Ini berbeda dengan bridge yang bersifat protocol independent.(Ade risdayanti,2008)

Sumber:
Dede Sopandi (2008), Jaringan komputer
Hengki kristianto (2013), Pengertian manfaat jenis-jenis jaringan komputer
Riefo (2013), Komunikasi data dan jaringan komputer
Fadiel (2013), Jenis-jenis Jaringan Komputer PAN, LAN, MAN dan WAN
Ade risdayanti (2008), Konsep dasar jaringan komputer

Sabtu, 09 April 2016

Contoh Karangan Deskripsi

   Jerapah adalah hewan yang mempunyai leher panjang dan mempunyai motif yang bertotol ditubuhnya. Jerapah merupakan spesies hewan tertinggi yang hidup di darat, Jerapah jantan memiliki tinggi 5-6m dan memiliki berat 1.200 kg sedangkan jerapah betina memiliki tinggi 4,6m dan memiliki berat 830kg.
   Jerapah memiliki kaki depan lebih panjang dari kaki belakangnya, hal ini membat bahu jerapah Nampak lebih tinggi dari pinggul dan punggung mereka miring ke bawah seiring arah ekor. Leher yang panjang sebenarnya hanya terdiri dari 7 ruas tulang belakang (tulang leher). Jumlah ruas tulang leher jerapah sebenarnya sama dengan mamalia lain hanya saja ukuran setiap ruasnya jauh lebih panjang. Dengan mempunyai leher dan lidah yang panjang jerapah tidak akan kesulitan menjangkau makanan mereka. Ada sembilan subspesies yang diterima umum yang dibedakan berdasarkan warna dan variasi pola:
1. Jerapah Somalia (G.c. reticulata) atau Reticulated Giraffe
Bercak berwarna coklat muda kemerah-merahan dikelilingi garis berwarna putih terang, membentuk pola poligon seperti jala yang besar-besar. Bercak bisa berlanjut sampai ke kaki. Habitat: timur laut Kenya, Ethiopia, Somalia.
2. Jerapah Angola (G.c. angolensis) atau Smoky Giraffe
Bercak berukuran besar dan kecil secara tidak teratur. Bercak berlanjut hingga di bawah lutut. Habitat: Angola, Zambia.
3. Jerapah Kordofan (G.c. antiquorum)
Bercak berukuran kecil, lebih tidak teratur dan juga terdapat pada kaki bagian sebelah dalam. Habitat: Sudan bagian barat dan barat daya.
4. Jerapah Masai atau Jerapah Kilimanjaro (G.c. tippelskirchi)
Bercak berbentuk seperti daun anggur, berwarna coklat tua dengan pinggiran yang tidak rata, dikelilingi garis berwarna kekuningan. Habitat: Kenya bagian tengah dan selatan, Tanzania.
5. Jerapah Nubia (G.c. camelopardalis)
Bercak berbentuk hampir persegi empat, berwarna coklat terang di atas dasar berwarna krem. Kaki bagian dalam dan bagian bawah lutut bebas dari bercak. Habitat: bagian timur Sudan, timur laut Kongo.
6. Jerapah Rothschild, disebut juga Jerapah Baringo atau Jerapah Uganda (G.c. rothschildi)
Bercak berbentuk persegi empat dengan gradiasi warna latar berwarna krem di bagian pinggir. Bercak bisa sampai ke bagian bawah lutut. Habitat: Uganda, Kenya bagian tengah sampai timur.
7. Jerapah Afrika Selatan (G.c. giraffa)
Bercak berbentuk bundar atau tutul-tutul, beberapa di antaranya membentuk pola seperti bintang. Latar belakang bercak warna coklat muda yang terang. Bercak atau tutul bisa sampai ke bagian telapak kaki. Habitat: Afrika Selatan, Namibia, Botswana, Zimbabwe, dan Mozambik.
8. Jerapah Thornicroft atau Jerapah Rhodesia (G.c. thornicrofti)
Bercak berbentuk bintang atau daun, berlanjut sampai ke kaki bagian bawah. Habitat: Zambia bagian timur
9. Jerapah Afrika barat atau Jerapah Nigeria (G.c. peralta)
Bercak berwarna merah kekuningan yang pucat. Habitat: Chad

Contoh Karangan Ekposisi

Milkshake Oreo

Bahan:
- 5 biskuit oreo
- 2 sdm coklat bubuk/ bisa dinganti dengan sirup coklat
- 2 cangkir susu UHT
- 2 scoops ice cream vanilla
- es batu
- Whipped cream

Cara membuat:
1. Langkah pertama siapkan blender lalu masukan oreo, es batu secukupnya, coklat bubuk dan 2 cangkir susu UHT ke dalam blender.
2. Blender semua bahan hingga bahan tercampur rata dan menjadi halus.
3. Siapkan gelas kemudian tuangkan milkshake yg ada di blender ke dalam gelas yang telah disajikan.
4. Hiasi milkshake dengan whipped cream kemudian taburkan oreo yang telah di hancur di atas whipped cream.

Contoh Karangan Persuasi

Gerakan 3M
Demam berdarah atau DBD adalah infeksi yang disebabkan oleh virus dengue. penyakit yang membuat penderitanya mengalami rasa nyeri yang luar biasa, seolah-olah terasa sakit hingga ke tulang. Gejala demam berdarah umumnya akan terlihat pada tiga hingga empat belas hari setelah masa inkubasi dan biasanya diawali dengan demam tinggi yang bisa mencapai suhu 41 derajat celsius. Masa inkubasi adalah jarak waktu antara virus pertama masuk ke dalam tubuh sampai gejala pertama muncul.
Saat ini Indonesia menduduki peringkat kedua penderita DBD setelah Brazil. Bahkan menurut data Kementrian Kesehatan tahun 2009-2011 jumlah kematian akibat DBD di Indonesia mencapai 1.125 kasus. Data tersebut sekaligus menempatkan Indonesia di Asia Tenggara sebagai negara tertinggi dalam kasus penyakit DBD. Sedangkan menurut data Kementrian Kesehatan Indonesia tahun 2013, jumlah penderita DBD di seluruh 31 provinsi mencapai 48.905 orang, termasuk 376 orang diantaranya meninggal dunia. Jadi, pada dasarnya DBD adalah penyakit yang sangat umum di Indonesia.
Salah satu cara yang bisa dilakukan untuk mencegah penyakit demam berdarah adalah dengan melakukan 3M. 3M adalah sebuah ide program sederhana yang diluncurkan Pemerintah. Gerakan ini terdiri dari tiga langkah utama pencegahan demam berdarah yaitu:
·         Menguras
Yaitu menguras tempat penampungan air secara rutin, minimal jika air sudah mulai keruh, seperti bak mandi dan kolam. Upaya ini dimaksudkan untuk mengurangi perkembangbiakan dari nyamuk yang membawa potensi demam berdarah. Air yang kruh dan jarang dikuras tempatnya merupakan tempat yang bagus bagi nyamuk untuk bertelur dan menempatkan jentik-jentiknya untuk berkembang biak.
·         Menutup
Yaitu menutup tempat-tempat penampungan air, khususnya yang menjadi konsumsi tiap hari. Umumnya, untuk daerah perdesaan, tampungan air jarang sekali dikuras karena kondisi tidak memungkinkan. Jangankan dikuras, air berkurang saja harus segera diisi kembali karena memang merupakan tempat cadangan air untuk keperluan sehari-hari. Tempta-tempat seperti ini harus ditutup agar nyamuk tidak bisa meletakan telurnya kedalamnya mengingat nyamuk pembawa penyakit demam berdarah sangat menyukai air yang bening.
·         Mengubur.
Yaitu mengubur barang – barang yang tidak terpakai yang dapat memungkinkan terjadinya genangan air. Barang-barang tersebut dapat meliputi botol bekas, kaleng cat, plastik, dan aneka barang-barang tak terpakai lainnya, yang berada di halaman maupun dalam rumah, yang memungkinkan nyamuk bertelur di dalamnya. Jika tidak, jual saja barang-barang tersebut ke tukang loak.

Selain dengan pencegahan di atas kita harus terus menjaga kesehatan dan kebersihan lingkungan. Mencegah lebih baik dari pada mengobati.

Contoh Karangan Argumentasi

Sampah
Sering kali kita melihat sampah yang berserakan dimana-mana. Sampah merupakan salah satu membawa dampak yang buruk pada kondisi kesehatan manusia. Bila sampah dibuang secara sembarangan atau ditumpuk tanpa ada pengelolaan yang baik, maka akan menimbulkan berbagai dampak kesehatan yang serius. Tumpukan sampah yang dibiaran begitu saja akan mendatangkan binatang seranga seperti lalat, kecoa, kutu dan lain-lain yang membawa penyakit.
Sumber sampah bisa bermacam-macam, diantaranya adalah : dari rumah tangga, pasar, warung, kantor, bangunan umum, industri, dan jalan. Berdasarkan komposisi kimianya, maka sampah dibagi menjadi sampah organik dan sampah anorganik. Penelitian mengenai sampah padat di Indonesia menunjukkan bahwa 80% merupakan sampah organik, dan diperkirakan 78% dari sampah tersebut dapat digunakan kembali. Sampah-sampah yang berserakan, terutama ditumpukan sampah yang berlebihan dapat mengundang lalat, pertumbuhan organisme-organisme yang membahayakan, mencemari udara, tanah dan air. Sehingga dampak negatif yang ditimbulkan cukup banyak. Dampak yang dapat di timbulkan oleh sampah, antara lain :
1.      Penyakit diare, kolera, tifus menyebar dengan cepat karena virus yang berasal dari sampah dengan pengelolaan tidak tepat dapat bercampur air minum. Penyakit demam berdarah (haemorhagic fever) dapat juga meningkat dengan cepat di daerah yang pengelolaan sampahnya kurang memadai.
2.      Penyakit jamur dapat juga menyebar (misalnya jamur kulit).
3.      Penyakit yang dapat menyebar melalui rantai makanan. Salah satu contohnya adalah suatu penyakit yang dijangkitkan oleh cacing pita(taenia). Cacing ini sebelumnya masuk kedalam pencernakan binatang ternak melalui makanannya yang berupa sisa makanan/sampah.
4.      Cairan rembesan sampah yang masuk kedalam drainase atau sungai akan mencemari air.
Sampah sangat berbahaya bagi kesehatan manusia dan lingkungan sekitar. Oleh karena itu, sampah haruslah diolah atau di daur ulang dengan baik agar tidak mencemari lingkungan dan mengganggu kesehatan manusia. Sampah yang selama ini kita buang begitu saja, ternyata masih dapat diolah kembali antara lain dalam bentuk kerajinan yang bernilai ekonomi, bercita rasa seni dan unik. Secara umum pengelolaan sampah dilakukan dalam tiga tahap kegiatan, yaitu : pengumpulan, pengangkutan, dan pembuangan akhir/pengolahan. Pada tahap pembuangan akhir/pengolahan, sampah akan mengalami proses-proses tertentu, baik secara fisik, kimiawi, maupun biologis.

Untuk menumbuhkan, mengembangkan, dan membina peran serta masyarakat secara terarah diperlukan program yang dilaksanakan secara intensif dan berorientasi kepada penyebar luasan pengetahuan, penanaman kesadaran, peneguhan sikap dan pembentukan perilaku.

Contoh Karangan Narasi

Salah Paham
“Raisaaa” panggil Elle kepada Raisa. Elle dan Raisa adalah sahabat sejak kecil, mereka sering sekali bersama mulai dari sekolah bersama, les bersama, dan belajar bersama. Hari ini mereka sedang sibuk karena kerja kelompok dan tugas yang mulai numpuk.
“Apa el” jawab Raisa dengan muka lelah
“Kamu kenapa? Kok muka kamu lelah banget?” Tanya Elle
“Aku gpp kok, aku mungkin karena kurang istirahat aja. Tadi kamu kenapa memanggil aku?” jawab Raisa
“Aku mau mengajak kamu, besok belajar bareng di rumah aku” kata Elle
“Maaf ya yaya aku besok tidak bisa belajar bareng” jawab Raisa
“Yah, yaudah deh gpp” kata Elle
Raisa langsung berjalan pergi meninggalkan Elle. Elle bingung kepada Raisa, semenjak kelas 3 dia berubah tidak lagi pulang sekolah bersama, belajar bersama dan juga bermain bersama.
Keesokan hari nya Raisa tidak terlihat di sekolah. Elle pun bertanya kepada teman sekelas Raisa.
“Win, Raisa hari ini tidak masuk ya?” Tanya Elle kepada Wina
“Iya el, dia tidak masuk hari ini.” Jawab Wina.
Elle makin bingung kepada raisa, karena dari kelas 1 raisa rajin sekali masuk sekolah. Kemudian Elle menghubungi Raisa tapi handphone nya tidak aktif, Akhirnya Elle pun pergi kembali ke kelasnya. Sepulang sekolah elle pulang dengan wajah sedih.
“Kamu kenapa el?” Tanya Mama Elle
“Aku bingung ma sama Raisa, kenapa hari ini dia tidak masuk. Dia juga kemarin tidak mau aku ajak belajar bareng ma” jawab Elle
“Mungkin Raisa punya alasan kenapa dia tidak bisa ikut belajar bareng kamu dan kenapa dia hari ini tidak masuk” jawab Mama Elle
“Iya juga sih ma” kata Elle
“Yaudah kamu makan sana udah mama siapin makanan untuk kamu di meja makan” jawab Mama Elle. Elle pun langsung pergi ke meja makan.
     Seminggu telah berlalu, Raisa pun tidak ada kabar dan tidak masuk sekolah. Elle pun merasa cemas kepada Raisa karena dia tidak masuk selama seminggu. Dia menghubungi raisa kembali tapi handphone nya masih tidak aktif. Kemudian elle pun pergi ke kelas Raisa dan menanyakan kepada teman sekelasnya Raisa.
“Din kamu tau kenapa raisa ga masuk selama seminggu ini?” tanya Elle kepada Dina
“Kata anak anak dia udah pindah sekolah” jawab Dina
“Apa pindah? Pindah kemana?” tanya Elle dengan muka panik
“Kayanya dia ke singapore” jawab Dina
Elle pun langsung pergi ke kelas nya dengan wajah kesal. Kemudian Elle mulai sedih karena Raisa tidak bercerita kalau dia ingin pindah.
     Sebulan kemudian, Di Senin hari yang cerah Elle pun bergegas berangkat sekolah. Elle masih terlihat sedih karena ke pindahan Raisa. Tiba-tiba di sekolah iya melihat…
“Raisaa” panggil Elle dengan muka kaget
“Hai elle” jawab raisa
“Kamu pindah sekolah di singapore? Kenapa kamu tidak bilang sama aku? Kenapa sih semenjak kita kelas 3 kamu tidak pernah pulang sekolah bersama, belajar bersama, bermain bersama lagi?” kata Elle dengan muka yang sedih.
“Pindah? Aku tidak pindah ke Singapore el, Aku cuma berobat di Singapura. Maaf aku udah tidak pernah pulang sekolah bersama lagi, belajar bersama lagi, dan bermain bersama lagi. Kenapa aku tidak pernah pulang bareng lagi sama kamu? Karena aku setiap pulang sekolah di jemput papa untuk ke rumah sakit. Kenapa aku tidak belajar bersama lagi? Karena aku setiap hari harus kerumah sakit jadi aku tidak bisa belajar bersama kamu. Kenapa aku tidak bermain lagi? Karena aku selalu ke rumah sakit.” Jawab Raisa
“Jadi kamu cuma berobat di Singapura? Jadi kamu berubah karena kamu sakit? Kamu sakit apa?” tanya Elle
“Iya el, aku sakit kanker el tapi aku sudah sembuh dan membaik kok” jawab Raisa sambil tersenyum
“Jadi benar ya kata mama aku, pasti kamu punya alasan kenapa kamu berubah. ternyata aku salah paham sama kamu, Maafin aku ya Raisa” kata Elle sambil memeluk Raisa
“Iya el, maafin aku juga ya karena aku tidak pernah cerita tentang penyakit aku ini” jawab Raisa

Jumat, 08 April 2016

Contoh Skripsi

1.      Skripsi: Dwi Nuraini yang berjudul “Pembuatan Aplikasi jadwal kereta api dan angkutan umum kota Depok berbasis Mobile”

2.      Abstrak: Kota Depok sebagai kota yang berbatasan langsung dengan wilayah Ibukota Jakarta tentunya menghadapi berbagai permasalahan perkotaan, diantaranya masalah kemacetan. Sebagai daerah penyangga Kota Jakarta, Kota Depok membutuhkan sarana transportasi yang memadai selain kendaraan pribadi. Salah satu transportasi penting yang menunjang keberhasilan aktivitas masyarakat adalah kereta api dan angkutan umum. Selain ekonomis dan cepat, kereta api dan angkutan umum juga alat transportasi yang mudah dijangkau dan ditemukan. Namun jadwal kereta api dan angkutan umum yang tersedia cukup banyak, sehingga pengguna kesulitan dalam mengetahui jadwal pemberangkatan kereta api dan angkutan umum. Hal ini disebabkan tidak adanya informasi yang jelas tentang jadwal dan jalan-jalan yang dilalui kereta api dan angkutan umum. Oleh karena itu, untuk menangani masalah ini dibuatlah sistem informasi pembuatan aplikasi jadwal kereta api dan angkutan umum Depok Cyber City berbasis mobile dengan nama KA & Angkutan Umum Depok untuk mempermudah dalam aktivitas kehidupan sehari – hari. Sehingga semakin banyak masyarakat yang menggunakan kendaraan umum, semakin efektif pula penggunaan jalan raya dan dapat mengurangi kemacetan jalan raya. Aplikasi ini dibuat dengan menggunakan J2ME. J2ME itu sendiri adalah suatu perangkat lunak installer yang merupakan bahasa pemrograman yang dikhususkan untuk pembuatan aplikasi pada handphone. Dengan menggunakan Wireless Toolkit 2.5.2. sebagai teks editor. Aplikasi ini berisikan menu kereta api, menu bus antar kota dan menu angkutan kota Depok Cyber City. Di dalamnya terdapat gambar peta perjalanan kereta api dan jadwal kereta api rute bogor dan rute lintas kota, jadwal bus antar kota dan trayek angkutan kota Depok Cyber City. Dengan demikian user diharapkan dapat mengetahui informasi jadwal dan peta kereta api rute bogor dan rute lintas kota, jadwal bus antar kota dan trayek angkutan kota Depok Cyber City dengan mudah dan efisien dengan memanfaatkan handphone.

3.      Tujuan : Untuk memberikan informasi jadwal dan peta kereta api rute bogor dan rute lintas kota, jadwal bus antar kota dan trayek angkutan kota Depok Cyber City kepada masyarakat, yang selanjutnya diharapkan dapat memberikan informasi yang mudah dan efesien dengan memanfaatkan handphone.

4.      Manfaat Penelitian :  Untuk membantu masyarakat untuk mengetahui jadwal dari perjalanan kereta api dan angkutan umum  kota depok. Sehingga semakin banyak masyarakat yang menggunakan kendaraan umum, semakin efktif pula penggunaan jalan raya dan dapat mengurangi kemacetan jalan raya.
5.      Teori yang digunakan :
·         Java
Java merupakan Bahasa pemograman yang dikembangkan dengan mengunakan Bahasa C. Java diciptakan oleh James Gosling dan Patrick Naughton dalam suatu proyek dari sun Microsystems sekitar tahun 1991.

·         J2ME(Java2 Micro Edition)
Java2 Micro Edition atau yang biasa disebut J2ME adalah lingkungan pengembangan yang didesain untuk meletakan perangkat lunak Java pada barang elektronik berserta perangkat pendukungnya.

·         J2ME Wireless Toolkit
J2ME Wireless Toolkit adalah kakas yang menyediakan lingkungan emulator, dokumentasi berserta contoh-contoh aplikasi java untuk perangkat kecil (small device). J2ME WTK berbasiskan pada CLDC dan MIDP. J2ME WTK adalah program yang meniru kerja ponsel yang mendukung MIDP atau yang bias disebut  emulator. Oleh karena itu, belum tentu MIDlet yang berjalan di emulator juga berjalan pada ponsel yang sebenarnya, karena juga bergantung pada kemampuan dan kapasitas ponsel yang digunakan.

·         Struktur navigasi
Struktur navigasi berfungsi untuk dapat menggambarkan dengan jelas hubungan dan rantai kerja seluruh elemen-elemen yang akan digunakan dalam aplikasi. Dengan struktur navigasi, pembuatan sebuah aplikasi dapat lebih sistematis dan mudah, karena sudah mengetahui alur dari aplikasi.Struktur navigasi dikelompokkan menjadi empat struktur yang berbeda, yaitu sebagai berikut:
1.      Navigasi Linier
2.      Navigasi Hirarki
3.      Navigasi Non Linier
4.      Navigasi Composite (Campuran)

·         UML
UML (Unified Modeling Language) adalah sebuah strandar Bahasa pemodelan untuk aplikasi berorientasi objek untuk visualisasi, merancang dan medokumentasikan pemodelan system pada system pinalti lunak.

6.      Metode yang digunakan:
Metode penulisan dalam program ini yaitu:
1.      Perencanaan
·         Menganalisa kebutuhan informasi mengenai jadwal dan peta kereta api rute bogor dan rute lintas kota, jadwal bus antar kota terminal Depok dan trayek kota Depok. Dengan melakukan pencarian data-data di internet.
·         Pemilihan Bahasa pemograman Java, khususnya Java2 micro Edition (J2ME).
·         Memilih media yang akan digunakan, yaitu: perangkat keras yaitu satu unit laptop pribadi, handphone yang memiliki fitur java dan perangkat lunak Wireless Toolkit 2.5.2 sebagai text editor dan compiler.
2.      Perancangan
Konsep peracangan output digambar, kemudian di aplikasi ke dalam program yang akan ditampilkan dalam emulator Java.
3.      Implementasi
Langkah selanjutnya, program disusun atas suatu kelas dengan deretan kode program yang sesuai dengan output yang ingin ditampilkan.
4.      Testing dan Validasi
Setelah kode program disusun, dilakukan pengkompilasian apakah program berjalan tanpa error pada emulator. Jika masih terdapat error maka dilakukan revisi terhadap kode program yang memiliki nilai kesalahan. Jika sudah tidak ada kesalahan saat program berjalan pada emulator, aplikasi di uji coba ke dalam handphone.

7.      Hasil Penelitian :

8.      Kesimpulan:
Penulisan skripsi ini menghasilkan aplikasi handphone “KA & Angkutan Umum Depok”. Aplikasi ini berisi informasi mengenai jadwal dan peta kereta api rute bogor dan rute lintas kota, jadwal bus kota dan trayek angkutan kota Depok Cyber City yang dapat diakses melalui handphone. Dengan adanya aplikasi ini diharapan dapat membantu user mengetahui jadwal dari perjalannan kereta api dan angkutan umum Depok.

9.      Daftar pustaka
[1] Budi Raharjo, Imam Heryanto, dan Arif Haryono, Tuntutan Pemograman Java untuk Handphone, Informatika, Bandung 2010.
[2] Hafizah Nurhady, System Design and Implementasi : Introduction to Unified Modellng Language (UML), Depok, 2006.
[3] Irwan, 12 Aplikasi Java Mobile, Maxikom, Palembang, 2009.
[4] M.Shalahuddin Rosa A.S. , Pemograman J2ME Belajar Cepat Pemograman Perangkat Telkomunikasi Mobile, Informatika, Bandung, 2008.
[5] Yuniar Supradi, Pemograman Handphone dengan J2ME, PT. Elex Media Komputindo, Jakarta, 2008.
[6] URL :http://poss.ipb.ac.id/files/JENI-J2ME-Bab01 Pengembangan%20Aplikasi%20Mobile.pdf,7April2011.
[7] URL :http://www.krl.co.id/index.php/Info-Jadwal-KA-Commuter.html, 30 Juni 2011
[8] URL :http://iklandepok.blogspot.com/2010/10/nomor-trayek-angkutan-dalam-kota-depok.html, 30 Juni 2011.
[9] URL :http:/www.depok.go.id/profil-kota/sejarah, 18 Juli 2011.

Sumber di ambil dari skripsi Dwi Nuraini yang berjudul Pembuatan Aplikasi jadwal kereta api dan angkutan umum kota Depok berbasis Mobile.

Tugas Etika & Profesionalisme TIS (Contoh Kasus IT Forensik & Tools dalam Forensik IT)

Contoh Kasus IT Forensik Pada tanggal 29 September 2009, Polri akhirnya membedah isi laptop Noordin M. Top yang ditemukan dalam penggre...